今日もOnppをぐぅぐぅ。
てかー( ´∀`) ( ゚Д ゚ ) …
さ( `_ゝ´)ムッ。
(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
昨日かそこらぐらいかな?
プレイリストのソートができるようになりました。
ちゃんと、思ったとおりにソートするようになった。
元々、プレイリストに使ってるコントロールが自動でソートする機能があるんだけど。
データ値なのか、プレイリストに表示している値なのか…。
どこの値で判断してるのかイマイチわからなく。
なんか、思ったとおりのソートじゃなかった。
関連付けてる別のコントロールでソートできるのがあって。
複数のキーでソートしてるハズなのに。
ソートされてる気配が無いかったりした。
あるぇ?って感じ。
まぁ、複数キーでソートするにしても。
そういえば、ソートのキー順で決まってくることを思い出す。
ソートキー順管理を実装して、カラムが押された順にソートキーを発行するようにしたりとか。
それでも、再生時間とかの場合。
表示は、00:00の形式だが、データ上はミリ秒で入っているのでそのミリ秒でソートされる。
ソートする場合、ミリ秒単位は切り捨てたかったので。
どこに切り落としたデータ入れとけば…とか悩んだりしてたし。
あと。
ソートモードが。
昇順、降順、ソート前に切り替えられるようにと考えていて。
どうやってソート前に戻すか。って言うのもあって。
データセットのテーブルは
基底のデータと表示用データのを作ることにした。
基底のデータは、リスト追加時のデフォルト。
ソートも何もされてなく、再生時間の値もミリ秒まで。
表示用のデータは、ソート後の並びのデータとか
再生時間も秒数までの値。
てな感じで用意して。ごちゃごちゃやってましたね。
あとーはー。
基底データと表示用データの連携というか。
基底データを入れたら、表示用データにも値を入れて。
基底データが削除されたら、該当する表示用も削除して。
基底データがクリアされたら、表示用もクリアして。とか。
基底データを操作すれば、表示用データも操作されるように。
そうしておかないと、クッソ面倒くさいしね。
そんな事を昨日やってたっけ。
今日は、データ連携部分とか何かもっと簡単に出来ないかと。
戦ってたんですけど。無駄でしたΩ\ζ°)チーン
あと。データテーブルデザイナー。っていう。データテーブルを簡単に作れるのが今更に。
あ、ココにあったのか。って見つかったので、それに切り替えて作ってたんですけど。
あれ?何か…。
テーブルの項目とか、こっちのが判りやすいと言うか。
項目が管理しやすいというか。なんですけど。
基底データと表示用データの連携を行うためのイベント発生源が…
前回の発生の仕方と違う…。
なんか、こっちの方法のがクソ。
ナンデヤねーン。って思ったりしていましたね。
だから、今日のこの切り替えは意味があったのか無かったのか…。
データテーブルの項目の編集とかしやすくなったかもだけど
正直、前のままで良かったんじゃね?\(^o^)/
あ。そうだ。
あと。フォルダから探索してプレイリストに追加する時とかの速度関係。
こうすると、どれぐらい?って調べながら。
やってたわ。
スレッド処理で、ファイル探索しつつ、プレイリストに追加って元々やってたんだけど。
プレイリストへの追加とかinvokeでやってって。
探索のスレッド処理が終わるのをjoinで待てないのね。
だから、joinできない代わりに。
スレッド開始後に、Do Loopでスレッド処理終了待ちしてたんだけど。
そのDo Loopのせいで、プレイリストへの追加処理が遅くなっていることに気付いた。
で、結局。
スレッド処理は、ファイルの探索だけをスレッド処理する事にして。
その処理が終わったら、プレイリストに追加する処理をする事にした。
まだ遅い方かもだけど。
300ぐらいのファイル探索に9秒ぐらいかかってたのが5秒ぐらいになった。
(°O° ;) オォwこうすれば良かったのか(*´д`;)…
リストに追加されていく様子を表示しながら。だから。
それを削るともっと早くなるかも。
探索はそんな時間かかってないっぽいしね。
(´ε`;)ウーン…
何だっけ?
全然まとまってないし。何を書いてるのか意味不明だろうけど。
そんな感じ?
つまり?
最近。
ここをこうしよう!とか。
発見がちょち面白い感じで。
自己満でプログラミングちぅ。
そして、ココ2日ぐらい?TERA起動してない。
あるぇ?
さ( `_ゝ´)ムッ。
(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
昨日かそこらぐらいかな?
プレイリストのソートができるようになりました。
ちゃんと、思ったとおりにソートするようになった。
元々、プレイリストに使ってるコントロールが自動でソートする機能があるんだけど。
データ値なのか、プレイリストに表示している値なのか…。
どこの値で判断してるのかイマイチわからなく。
なんか、思ったとおりのソートじゃなかった。
関連付けてる別のコントロールでソートできるのがあって。
複数のキーでソートしてるハズなのに。
ソートされてる気配が無いかったりした。
あるぇ?って感じ。
まぁ、複数キーでソートするにしても。
そういえば、ソートのキー順で決まってくることを思い出す。
ソートキー順管理を実装して、カラムが押された順にソートキーを発行するようにしたりとか。
それでも、再生時間とかの場合。
表示は、00:00の形式だが、データ上はミリ秒で入っているのでそのミリ秒でソートされる。
ソートする場合、ミリ秒単位は切り捨てたかったので。
どこに切り落としたデータ入れとけば…とか悩んだりしてたし。
あと。
ソートモードが。
昇順、降順、ソート前に切り替えられるようにと考えていて。
どうやってソート前に戻すか。って言うのもあって。
データセットのテーブルは
基底のデータと表示用データのを作ることにした。
基底のデータは、リスト追加時のデフォルト。
ソートも何もされてなく、再生時間の値もミリ秒まで。
表示用のデータは、ソート後の並びのデータとか
再生時間も秒数までの値。
てな感じで用意して。ごちゃごちゃやってましたね。
あとーはー。
基底データと表示用データの連携というか。
基底データを入れたら、表示用データにも値を入れて。
基底データが削除されたら、該当する表示用も削除して。
基底データがクリアされたら、表示用もクリアして。とか。
基底データを操作すれば、表示用データも操作されるように。
そうしておかないと、クッソ面倒くさいしね。
そんな事を昨日やってたっけ。
今日は、データ連携部分とか何かもっと簡単に出来ないかと。
戦ってたんですけど。無駄でしたΩ\ζ°)チーン
あと。データテーブルデザイナー。っていう。データテーブルを簡単に作れるのが今更に。
あ、ココにあったのか。って見つかったので、それに切り替えて作ってたんですけど。
あれ?何か…。
テーブルの項目とか、こっちのが判りやすいと言うか。
項目が管理しやすいというか。なんですけど。
基底データと表示用データの連携を行うためのイベント発生源が…
前回の発生の仕方と違う…。
なんか、こっちの方法のがクソ。
ナンデヤねーン。って思ったりしていましたね。
だから、今日のこの切り替えは意味があったのか無かったのか…。
データテーブルの項目の編集とかしやすくなったかもだけど
正直、前のままで良かったんじゃね?\(^o^)/
あ。そうだ。
あと。フォルダから探索してプレイリストに追加する時とかの速度関係。
こうすると、どれぐらい?って調べながら。
やってたわ。
スレッド処理で、ファイル探索しつつ、プレイリストに追加って元々やってたんだけど。
プレイリストへの追加とかinvokeでやってって。
探索のスレッド処理が終わるのをjoinで待てないのね。
だから、joinできない代わりに。
スレッド開始後に、Do Loopでスレッド処理終了待ちしてたんだけど。
そのDo Loopのせいで、プレイリストへの追加処理が遅くなっていることに気付いた。
で、結局。
スレッド処理は、ファイルの探索だけをスレッド処理する事にして。
その処理が終わったら、プレイリストに追加する処理をする事にした。
まだ遅い方かもだけど。
300ぐらいのファイル探索に9秒ぐらいかかってたのが5秒ぐらいになった。
(°O° ;) オォwこうすれば良かったのか(*´д`;)…
リストに追加されていく様子を表示しながら。だから。
それを削るともっと早くなるかも。
探索はそんな時間かかってないっぽいしね。
(´ε`;)ウーン…
何だっけ?
全然まとまってないし。何を書いてるのか意味不明だろうけど。
そんな感じ?
つまり?
最近。
ここをこうしよう!とか。
発見がちょち面白い感じで。
自己満でプログラミングちぅ。
そして、ココ2日ぐらい?TERA起動してない。
あるぇ?
Tag : [開発]
カテゴリ
開発
更新日
2014/11/14(金) 00:23
作成日
2014/11/14(金) 00:23
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